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          如何评价《炉石传说》的「酒馆战棋」模式?

          来源:明星八卦 时间:07-24 16:07:19浏览3426次

          除了在好汉做出了差别性外,最主要的是在《炉石传说 酒馆战棋》中,自走棋的羁绊不再是arbitrary的设计,而是一种天然地机制性耦合。

          一般自走棋的设计其实并不优雅。例如3极地能击晕,6贵族可以全部加血什么的,就像强行粘合上去一个规矩似的,你完整不知道为什么强,好像收集齐七颗龙珠,一下子就强了。

          但在《酒馆战棋》中,是通过机制天然的耦合在一起的。

          亡语——有强化亡语的怪——亡语触发两次——号召棋子触发两次——号召的野兽+4+4;战吼——每次战吼就+1+1,战吼两次*等等,这些都是有迹可循相互影响的,就像是连成一片的游戏卡牌的网。以下方的战吼卡为例,有其他种族的加成,战吼本身作为词缀可以强化影响一些随从的成长,战吼本身还可以多次触发。

          玩家的每一次购置决策都会立刻生效,影响场上局面,而每一次的决策也变得更有意义。

          所谓那句Sid Meier的“游戏就是有意义的选择”。在玩的时候,就不再是想着抽到什么几率大,还要多少个羁绊才干凑6贵族,而是要思考这些卡牌之间的联动组合发生的效应,什么配合什么强,而不是单纯的——我只是要收集到X个极地,X个游侠,我就会很强。

          这当然这是禀赋决议的,炉石作为卡牌游戏,本身就有很好的底子,词缀的设计本身就带有非常丰盛的策略,这使得在组卡进程中就像是《Slay the Spire 杀害尖塔》那样的,DBG和Rogue-lite式的,在动态中追求Build的可能。

          这个制造在我看来有必定的必定性,因为炉石传说之前的做过的“地下城”模式中的组卡以及好汉的奇特性早就可见一斑,有丰盛的积聚,其转为PVP的自走棋是很自然的。并且因为有丰盛的卡组和TGC的积聚,这一波模式或许会重新点燃炉石的热度。

          《Slay the Spire》的遗物,可以缭绕其中的某些获得的遗物去构筑这轮的战役卡组

          总的来说,或许炉石自走棋推进了自走棋这一品类的进化,在更广的层面上,将Roguelite/DBG式的玩法融入到了PVP之中。或许之后会呈现动作类游戏的自走棋式的作品,例如当年的《术士大战》,其中的随机与选择。

          羁绊词缀机制之间的相互组合,随机中带着成长性,

          “快试试下一把,看看能不能随机积聚到最强套路。”

          人类总是逃不过这种魔力。

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